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【アローラダブル】萎えグッドスタッフZ

 どうも。久々の更新。f:id:denjihamokomoko:20170212124805p:plain
最初に、準伝説ポケモンの特性は省略しています。
また、H→体力 A→攻撃 B→防御 C→特殊攻撃 D→特殊防御 S→素早さ 努力値→基礎ポイント と表記しています
これらを踏まえて読んでいただけると幸いです。

→個別解説
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バルジーナ@サイコシード 穏やか(A↓D↑)
※A0個体 努力値H84 D188 S236 特性:防塵
技:追い風 イカサマ 羽休め  日本晴れ
 採用理由は、現環境の中心である中速構築の増加にともない追い風要因を構築内に入れることの意義が強く、プテラと違い耐久があるため2回目の追い風を張る事ができる†可能性†があるからです。
 また、サイコシード発動時のバルジーナはC実数値200のタイプ一致威力90の弱点技を軽く耐えることができる耐久を持ちます。このアイテムと羽休めのシナジーは大変良く、バルジーナの場持ちの良さを最大限にまで引き上げることが可能となります。
 ここまで素早さに努力値を割いたのは、追い風を張らずとも相手の鉢巻きウインディに対して上からの圧力をかける必要があったのと、ペリッパーニョロトノの攻撃よりも先に日本晴れを打ちたいという意図があったからです。後述のウインディとのギミックの為にも、ここまでSに割き耐久を水準の個体よりも低い値まで下げることに抵抗を感じませんでした。
 多くのプレイヤーは残りの1枠に「バークアウト」や「守る」を採用するでしょう。しかし、私はそれが理にかなっているとは思えません。何故ならば、バークアウトをしたところでサイコシードで特防を上げたバルジーナはあらゆる攻撃を2耐えしますし、追い風ターンを1つ消化してまでやるような行動にしてはリターンが少なすぎると考えているからです。そこで、環境に蔓延るキュウコン&カプ・レヒレや不意のペリッパー&ゴルダックへの回答となる「日本晴れ」を採用することを考えました。また、この日本晴れはもう1つメリットがあり、それはギガイアスの砂起こしによる特防1.5倍の恩恵を奪い去るというものです。これによってバルジーナスタンダードが苦手とする3つの構築への対処が可能になりました。
 キュウコンだけで言えばアローラベールを結局1度は張られてしまうのですが、水技の威力減少と霰によるスリップダメージ(バルジーナは特性によりもともと発生しませんので、ここでは隣の味方ポケモンを指しています)の消去のリターンを考えると、バークアウトよりかはリスクリターンの管理が出来ているので満足です。
 イカサマは鉢巻きウインディや腹太鼓カビゴンのことを考えると切るわけにはいきません。タイプ一致イカサマの強さは明らかなので、イカサマを抜くことによるメリットより勝るのも事実です。
 カプ・コケコに挑発を採用しており、トリパ相手にバルジーナは追い風さえ張らなければ機能するので挑発を欲しいと思った試合はあまりありませんでした。ウインディの威嚇+鉢巻き神速やテッカグヤの宿り木+守る+食べ残しなどで1回のトリックルームぐらいなら凌ぐことは可能です(流石に2回目となるとキツいかもしれません)
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ガブリアス@地面Z 陽気(C↓S↑)
努力値: A232 B4 D20 S252 特性:鮫肌
技:地震 岩雪崩 剣の舞 守る
 画像ではH4ですが、Bに回すとガブリアスの地面Zを打ち合うときにすこし優位になるのでこちらの方が良いです。HPが奇数になるのもGoodという感じです。
 D20はカプ・テテフの命の珠マジカルシャインへのダメージを意識して割きました。Aに振りきる理由が特に無いのでこれで困ったことはありません。
 地震はパーティ単位で重いギガイアスベトベトン、カプ・テテフをZ技として打つことでワンパンするために必須です。岩雪崩は相手に怯む可能性を孕ませ、最悪の場合、運ゲーによるゲームメイクを余儀なくするパターンが存在すると思っているからです。バルジーナミラーの際に打点があるのと無いのとではかなり変わってくるので、入れ得だと思いました。地味に居るファイアローもワンパンできますし。
 剣の舞は少し異様な技ですが、威嚇でガブリアスを見ている構築や守るで追い風ターンを稼ぐ相手に有効な技です。相手がガブリアスに打点のない技で拘っている場面なども散見できますし、決して腐り技にはならないと思います。
 守るはダブルでは拘りやかなりの高耐久では無い限り守るは必須だと思うのでそのまま。
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カプ・テテフ@精霊プレート 控えめ(A↓C↑)
※A0個体 努力値:H4 B4 C244 D4 S252
技:マジカルシャイン 10万ボルト サイコキネシス 守る
 このルールで最も多い守り神ポケモンだと個人的に思っています。
 まず、このポケモンが織り成すサイコフィールドというものがかなり強くて、ざっくり説明すると「エスパー技の威力を1.5倍にし浮いていないポケモンへの先制技を無効化にする」というもので、前述のバルジーナの追い風とのシナジーが良くS95と微妙なカプ・テテフの攻撃を通しやすくします。ちなみにサイコシードというアイテムはサイコフィールド下で繰り出すと特防が上がるというもので、そこからも2匹のシナジーの良さが分かると思います。
 フィールドの効果上、サイコキネシスはとても強力な技(特に相手にして辛いウインディへの貴重な打点)であるのですがもっと強力な技はマジカルシャインであると言えます。その削り性能は他のポケモンの追随を許さず、ドラフト1位クラスです。前述のガブリアス地震圏内に精霊プレート+マジカルシャインで入れて一掃するのがベストなゲームプランとなるように遂行します。
 10万ボルトはテッカグヤの処理ルートを増やすのは勿論、追加効果の麻痺に期待して打つこともあります(10%で麻痺)
 ムーンフォースが無いため、早々にガブリアスを仕留めることが出来なくなりましたが特に困ることはありませんでした。
 守るについては先程の供述通りです。もはや触れる必要は無いでしょうか。
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テッカグヤ@食べ残し 陽気(C↓S↑)
努力値:H220 A36 B4 D12 S236(ビーストブーストで攻撃が上がるよう調整) 
技:ヘビーボンバー ニトロチャージ 宿り木の種 守る
 以前までのテッカグヤはニトロチャージの枠が身代わりでしたが、カミツルギの異常なまでの増殖を受けてニトロチャージに変更。追い風中に1回当てておけば、追い風が切れた後もキュウコンエルフーンの上から攻撃が出来る点もこの構築の求めるものと合致していました。
 身代わりが無いための弊害として、追加効果を引きやすくなりHP管理が難しくなったというものがあります。これに関してはポケモンは運が左右するので収束するのを信じるしかないので割り切りました。
 相変わらず宿り木+守る+食べ残しは強いです。
f:id:denjihamokomoko:20170212141432g:plain
カプ・コケコ@気合いの襷 臆病(A↓S↑)
※A0個体 努力値:C252 D4 S252
技:10万ボルト マジカルシャイン 挑発 守る
 守り神の2番目。ル○ージポジション。
 環境当初は最強ポケモンの一角であったが、対策が激しくなった今ではやや強い程度に落ち着いている。この構築に於ける彼or彼女の役割は、エレキフィールド(電気技1.5倍&浮いてないポケモンが眠り無効)を張る事と、ポリゴン2やヤレユータンなどのトリックルーム始動用員への牽制。テッカグヤやギャラドス、オニシズクモ、カプ・レヒレへのスイーパーである。
 また、追い風を張らずともガブリアスの上から攻撃できるポケモンが欲しいので採用。スカーフや急所による出落ちを防ぐために気合いの襷を持たせた。
 ゲームメイクとしてテッカグヤvsカプ・テテフでテテフの隣からこいつを投げてやることで1.5倍10万ボルトで相手のテッカグヤを迅速に処理できるルートも存在する。
f:id:denjihamokomoko:20170212141601g:plain
ウインディ@拘り鉢巻き 意地っ張り(A↑C↓)
努力値:H236 A156 B4 D4 S108(Sは味方のバルジーナより1低い値に調整) 特性:威嚇
技:フレアドライブ インファイト ワイルドボルト 神速
 努力値は鉢巻きウインディのテンプレとも呼び声が高いものをチョイス。
 バルジーナより素早さを1低くしたのは、追い風下で日本晴れ→フレアドライブという流れにしたかった為である。晴れ下鉢巻きタイプ一致フレアドライブは洒落にならない火力を演出でき、相手の計算を大きく狂わせることが可能です。(もっともここまで綺麗に場が整うことは稀ですが)
 バルジーナ、カプ・テテフ、ガブリアスで荒らした後のお掃除役として一役買っているため神速は外せません。注意としてサイコフィールド下では浮いていないポケモンに神速は当たらないので撃たないようにしましょう。

 ~おまけ 
 この構築で相手にして辛いなと思うポケモンを何匹か書き留めておきます。
 戦いの前からメタすべき相手を知ることで強くなるのです。
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岩・毒タイプ 
HP  109
攻撃 53
防御 47
特攻 127
特防 131
素早 103
平均 95.0 (計570)
 ウツロイド。可愛らしい容姿で僕もUBの中では一番好きなポケモンですが、この構築においては目の上のたんこぶです。
 S103とガブリアスより1だけ速く、めざ氷を所持している個体であればテッカグヤ以外の5匹の弱点を突くことが可能なポケモンで、追い風で応戦しようとするとトリックルームを持たれていたりと、苦戦は必至です。個体数はそこそこ居るので対戦前から処理ルートの算段を立てておく必要があります。
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水・地面タイプ 特性:呼び水・粘着
HP 111
攻撃 83
防御 68
特攻 92
特防 82
素早 39
平均 79.2 (計475)
 トリトドン。数こそ少ないが、この構築では弱点を突くことができず、テッカグヤと相性補完が良いため下手をすると宿り木と自己再生で詰まされます。守るの所持率が低いので早めに集中攻撃を仕掛けて処理したいところです。
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炎タイプ      特性:威嚇・貰い火
HP   90
攻撃 110
防御 80
特攻 100
特防 80
素早 95
平均 92.5 (計555)
 ウインディ。特にキュウコン構築のウインディはかなり突破が厳しく、1/4木の実や突撃チョッキを持つ型のウインディはしんどいです。
 素早さは遅いのでうまく上から縛れる状況を作らないと威嚇サイクルで後手後手に回ることもあり得ます。
 今回はここまで。あまり弱点を書きすぎると勝てなくなりますからね。

 総評
 これまでの萎えグッドスタッフの中では一番の出来でかなり自信があるので是非使ってみて下さい。
 メインRomのデータが飛んでしまったので、出来次第QRコード表示画面のURLを張りたいと思います。それではさようなら。